헤이안 스토리 공략 11. 골목 최적 배치 설계 (단계별 추천 구역)

헤이안 스토리는 골목을 얼마나 겹치느냐가 수익을 좌우하는 게임이라, 이 글에서는 골목이 많이 겹치는 구역 배치를 컴퓨터로 탐색해서 이미지로 정리함. 건물이 열리는 단계(초반, 중반, 후반)별로 추천 구역을 뽑았고, 일본 사이트에 올라온 배치 예시와 같은 기준으로 비교했음.

헤이안 스토리 공략 11. 골목 최적 배치 설계 (단계별 추천 구역) 표지
목차
헤이안 스토리 공략 시리즈 11 / 11
  1. 헤이안 스토리 공략 1. 기본 정보 및 초반 공략
  2. 헤이안 스토리 공략 2. 골목(소로) 40종 도감 및 배치 방법
  3. 헤이안 스토리 공략 3. 시설 목록, 해금 조건, 연구 포인트와 건설비
  4. 헤이안 스토리 공략 4. 주민 61명과 여행자 24종 (이름·등장 조건)
  5. 헤이안 스토리 공략 5. 직업 36종 승급 트리와 탈것 7종
  6. 헤이안 스토리 공략 6. 아이템 능력치와 시설 궁합표
  7. 헤이안 스토리 공략 7. 대회 4종 상금표와 공략
  8. 헤이안 스토리 공략 8. 연말 평가, 행사도, 요청서 정리
  9. 헤이안 스토리 공략 9. 전투 공략 (정령·부적·적 목록)
  10. 헤이안 스토리 공략 10. 회차 인계, 클리어 포인트, 업적 18개
  11. 헤이안 스토리 공략 11. 골목 최적 배치 설계 (단계별 추천 구역)

헤이안 스토리는 골목을 얼마나 겹치느냐가 수익을 좌우하는 게임이라, 이 글에서는 골목이 많이 겹치는 구역 배치를 컴퓨터로 탐색해서 이미지로 정리함. 건물이 열리는 단계(초반, 중반, 후반)별로 추천 구역을 뽑았고, 일본 사이트에 올라온 배치 예시와 같은 기준으로 비교했음.

계산 방식은 아래 1번에 적었고, 배치 이미지는 엑셀 표처럼 칸마다 건물 이름과 받는 땅값·상품 가격 보너스를 적어뒀음. 이 글의 수치는 모두 계산 모델의 값이고 필자가 게임에서 직접 지어 확인한 것은 아님. 게임 안에서 같은 모양으로 지어 보고 땅값·상품 가격 수치를 비교해 보는 게 가장 확실함.

1. 어떻게 계산했나

  • 골목이 생기는 조건: 골목마다 정해진 건물 3종이 3×3칸 안에 들어오면 성립함. 큰 건물은 일부만 걸쳐도 됨(일본 위키). 40종의 조합과 효과는 2번 글 표를 그대로 썼는데, 논·강·광장·벚나무가 필요한 자연가, 경작골목, 꽃놀이골목 3종은 배치 계산에서 뺐음(37종 기준). 4칸 건물을 쓰는 골목은 3×3이 아니라 건물 모서리만 이어져도 성립한다는 예외(일본 위키)가 있는데 이 계산에는 넣지 않았고, 이 때문에 일부 골목은 적게 세어졌을 수 있음.
  • 효과를 받는 건물: 골목이 성립한 3×3 안에 들어 있는 건물이 그 골목의 땅값·상품 가격 보너스를 받고, 여러 골목에 걸리면 더해진다고 계산했음. 같은 골목이 한 건물에 두 번 걸려도 한 번만 세었음. 일본 사이트(피요타케재팬)의 배치 예시 3개에서 이 규칙으로 구한 골목 수와 합계가 맞는지 확인했는데, 3개 중 1개는 3×3 안만 세도 맞았고 2개는 3×3 바로 바깥 한 칸까지 세어야 맞았음(바깥 한 칸과 두 칸은 예시 3개로는 구분이 안 됨). 이 글은 가장 보수적인 가정인 3×3 안만 세었으므로, 실제 효과 범위가 더 넓다면 수치가 더 크고 최적 배치도 달라질 수 있음.
  • 배치 제약(이 글의 가정): 모든 건물은 길에 맞닿고, 길은 하나로 이어져 구역 가장자리와 닿는다고 가정했음. 게임 규칙으로 확인된 것은 아니고 계산을 단순하게 하려고 둔 조건임. 같은 건물은 최대 2개까지만 쓰게 했음. 건물 크기는 3번 글의 값(1×1, 1×2, 2×2)을 썼고, 정무전은 크기가 커서 위쪽 가장자리의 2×4칸 블록으로 단순화했음(이 글의 추천 배치에는 정무전이 들어가지 않았음).
  • 효율 기준 두 가지: (가) 구역 합계는 구역 안 모든 건물이 받는 땅값 보너스와 상품 가격 보너스를 전부 더한 값이고, (나) 한 건물은 땅값과 가격 보너스의 합이 가장 큰 건물 하나가 받는 땅값 보너스와 상품 가격 보너스임. 구역 전체를 고르게 키우려면 (가), 한 건물에 보너스를 몰아주려면 (나)를 보면 됨.
  • 탐색 방법: 담금질 기법(무작위 배치를 만들고 조금씩 바꿔 가며 점수가 오르는 쪽으로 가는 방식)을 여러 번 돌려 가장 점수가 높게 나온 배치를 골랐음. 가능한 모든 배치를 따져 본 것이 아니라서 이보다 점수가 높은 배치가 있을 수 있음. 실제로 탐색 횟수를 늘리자 점수가 오른 배치가 있어서 이 글에는 가장 높게 나온 것을 실었음.

2. 건물 종류가 몇 개면 골목이 몇 개 나오나

“건물 N종을 갖추면 만들 수 있는 골목은 최대 몇 개인가”를 단계별로 계산한 표임. 건물을 몇 종 갖출 때 골목이 몇 개까지 가능한지 가늠하는 용도이고, N종마다 고른 건물 조합은 서로 다름. 단계별 건물 목록은 아래와 같음(3번 글의 해금 기록을 바탕으로 한 대략적인 구분).

  • 초반(11종): 맵에 따라 처음부터 있거나 초기에 열리는 시설로 묶었음 — 밥집, 채소 상인, 생선 상인, 꽃 도매상, 절, 목욕탕, 여인숙, 주사위 굴리기, 사원, 찻집, 낚시터(낚시터는 2년 1개월 경과로 열린다는 기록이 있으나 호수 지역은 처음부터 있어서 포함)
  • 중반(초반 + 문화도가 낮은 단계나 연수로 열리는 시설을 대략 고른 22종. 향목점은 문화도 230, 정무전은 별도 조건, 감시탑은 해금 기록이 없는 구매 메뉴 품목인데 예외로 포함): 정무전, 만두 가게, 국수 가게, 국밥집, 약방, 대장간, 화장 가게, 향목점, 뱃놀이 터, 만남의 광장, 활쏘기, 씨름장, 관리 양성소, 시 학원, 도서원, 기원, 서당, 목장, 기름 가게, 종이 가게, 양계장, 감시탑
  • 후반: 골목 재료로 쓰이는 건물 전부(귀족 저택, 포목점, 공연 무대, 화조원 등. 논·강·광장·벚나무는 제외)
건물 종류 수초반 단계중반 단계후반 단계
31개 (40%p)1개 (70%p)1개 (100%p)
42개 (80%p)2개 (110%p)2개 (140%p)
52개 (80%p)3개 (120%p)3개 (180%p)
62개 (80%p)3개 (150%p)3개 (210%p)
73개 (120%p)4개 (190%p)4개 (250%p)
83개 (120%p)4개 (190%p)5개 (290%p)
93개 (120%p)5개 (230%p)6개 (330%p)
103개 (120%p)5개 (260%p)7개 (370%p)
113개 (120%p)6개 (300%p)8개 (350%p)
12-6개 (300%p)8개 (440%p)
13-7개 (340%p)9개 (450%p)
14-8개 (350%p)10개 (490%p)
15-8개 (380%p)10개 (560%p)
16-9개 (420%p)11개 (600%p)
단계의 건물 전부3개 (120%p) · 11종13개 (580%p) · 33종37개 (1720%p) · 50종

괄호 안은 그 골목들이 주는 땅값과 상품 가격 보너스를 모두 더한 값이고, 건물을 어디에 놓느냐와 상관없이 “그 건물 종류로 가능한 골목 전체”를 센 값임. 마지막 줄은 그 단계의 건물을 전부 갖췄을 때임(37종 기준). 표를 보면 다음이 눈에 띔.

  • 초반 단계는 건물이 11종을 다 갖춰도 골목이 3개(조식골목, 동네골목, 참배골목)에서 멈춤. 중반 건물이 열려야 골목이 크게 늘어남.
  • 중반 단계에서는 건물 9종이면 골목 5개, 13종이면 7개까지 가능함.
  • 후반 단계에서는 건물 12종으로 골목 8개, 15종으로 10개까지 가능함.

3. 단계별 추천 구역

5×6칸(일본 사이트 예시 1·3과 같은 크기) 안에 건물을 놓은 결과임. 각 칸에 건물 이름과 그 건물이 받는 땅값·가격 보너스가 적혀 있고, 아래 표는 이 구역에서 성립하는 골목임. 건물 색은 식사·생활·오락·교양·종교로 구분했고 감시탑만 “기타”임. 회색 “길” 칸이 건물이 없는 칸이고, 이 칸들로 모든 건물이 이어져 있음. 배치마다 두 가지 기준(구역 합계 우선, 한 건물 우선)으로 탐색했고, 이 글의 배치는 탐색으로 찾은 것이라 이보다 점수가 높은 배치가 있을 수 있음.

초반 추천 구역

초반 추천 구역 구역 합계 우선 배치

초반 건물로 성립하는 골목은 3개(조식골목, 동네골목, 참배골목)뿐이고 모두 +20%/+20%임. 그래서 같은 건물을 2개씩 써서 같은 골목이 여러 곳에 생기게 한 배치가 구역 합계가 높게 나왔음. 건물 18개 중 8종이 2개씩이고, 건물을 세로 줄 세 묶음(A열, C~D열, F열)으로 세우고 길을 B열과 E열, 맨 윗줄에 두었음. 구역 합계는 1,720%p이고 골목 세 개에 모두 걸린 건물은 땅값 +60% / 가격 +60%를 받음. 골목이 3개, 각 +20%라서 한 건물이 받을 수 있는 값은 이 이상이 없음. 이 단계는 구역을 크게 짜기보다 위 세 골목을 안정적으로 만드는 게 목표임.

중반 추천 구역

중반 추천 구역 구역 합계 우선 배치

중반 건물까지 열리면 대검로(+40%/+30%), 무사골목, 튀김골목, 오락골목, 내기골목 등이 더해짐. 중반 건물 전부로는 골목 13종이 가능하지만 5×6칸 안에는 8종까지 넣은 배치가 나왔음. 이 구역은 건물 17개에서 골목 8종이 성립하고 구역 합계가 2,710%p, 한 건물 최대는 주사위 굴리기의 땅값 +180% / 가격 +170%임.

중반은 한 건물 우선으로 따로 탐색해도 한 건물 최대가 +180% / +170%로 같았고 구역 합계는 이 배치(2,710%p)가 더 높아서, 두 기준 모두 위 배치 하나로 정리했음. 주사위 굴리기 한 칸이 성립한 골목 8개 전부에 걸리는 모양이고, 대검로(+40%/+30%)가 들어 있음. 일본 사이트의 같은 단계 예시(예시 1의 여인숙이 +100% / +100%, 예시 2의 여인숙·종이 가게·밥집이 +100% / +90%)는 한 건물에 몰아주는 기준으로 짠 배치가 아니라서 이 수치와 단순 비교는 안 됨.

후반 추천 구역

후반 추천 구역 구역 합계 우선 배치

건물을 전부 풀면 후반에는 귀족 저택(2×2)이 들어가는 부자로(+50%/+50%)가 가능해짐. 구역 합계 우선 배치는 건물 16개에서 골목 10종, 3,120%p이고, 부자로(+50%/+50%)와 대검로(+40%/+30%)를 함께 넣었음. 2개씩 쓴 건물은 활쏘기·감시탑임. 한 건물 최대는 포목점의 땅값 +190% / 가격 +180%임.

후반 추천 구역 한 건물 우선 배치

한 건물 우선으로 계산하면 후반에는 포목점 하나가 성립한 골목 9개 전부에 걸려 땅값 +230% / 가격 +220%까지 나옴. 부자로(+50%/+50%)와 대검로(+40%/+30%)가 한 구역에 함께 들어간 배치임. 일본 사이트의 후반 예시 3(수입상 등이 +150% / +150%)은 이 기준으로 짠 배치가 아니라서 단순 비교는 안 됨.

후반 추천 구역 (7×7칸으로 넓힌 경우)

구역을 7×7칸으로 넓히면 건물을 더 많이 놓을 수 있어서 구역 합계가 크게 올라감. 다만 늘어난 칸은 건물만이 아니라 길로도 쓰였음.

후반 추천 구역 7x7 구역 합계 우선 배치

구역 합계 우선 배치임. 건물 22개에서 골목 11종이 성립하고 구역 합계가 5,150%p, 한 건물 최대는 귀족 저택의 땅값 +270% / 가격 +260%임. 2개씩 쓴 건물은 생선 상인·목장·포목점·채소 상인·향목점임.

후반 추천 구역 7x7 한 건물 우선 배치

한 건물 우선 배치임. 귀족 저택 하나가 성립한 골목 13개 전부에 걸려 땅값 +310% / 가격 +310%를 받고 구역 합계는 4,500%p임.

4. 일본 사이트 예시와 비교

같은 모델과 같은 기준(3×3 안만 합산)으로 일본 사이트(피요타케재팬)의 배치 예시 3개를 다시 계산한 값과 비교했음. 예시들은 한 건물 최대를 노리고 짠 배치가 아니고, 구역 크기와 건물 수도 달라서 정확한 우열 비교가 아니라 규모를 가늠하는 참고용임.

구분구역 합계한 건물 최대비고
일본 사이트 예시 1 (중반 건물, 5×6)1,240%p+100% / +100%건물 12개(소나무 제외)
일본 사이트 예시 2 (중반 건물, 6×3)1,670%p+100% / +90%건물 12개(정무전 포함, 소나무 제외), 여인숙·종이 가게·밥집이 동점
일본 사이트 예시 3 (후반 건물, 5×6)1,760%p+150% / +150%건물 12개
이 글 중반 5×6 구역 합계 우선2,710%p+180% / +170%건물 17개
이 글 후반 5×6 구역 합계 우선3,120%p+190% / +180%건물 16개
이 글 후반 5×6 한 건물 우선2,930%p+230% / +220%건물 16개

일본 사이트 예시는 건물이 12개 안팎이고 이 글의 5×6 배치는 16~17개로 건물이 더 많음. 구역 합계는 건물이 많을수록 유리해서 같은 건물 수로 맞춘 비교가 아님. 이 글의 의미는 “일본 예시보다 낫다”가 아니라, 같은 규칙으로 놓았을 때 이 정도 수치가 나오는 배치도 있다는 정도로 읽으면 됨.

5. 계산 결과에서 읽은 배치 특징

아래는 이 글의 배치 8개(5×6칸 6개, 7×7칸 2개)를 직접 세어 확인한 특징임. 이 글의 모델 안에서 나온 경향이고 게임 규칙은 아님.

  • 생선 상인과 채소 상인: 8개 배치 모두에 생선 상인과 채소 상인이 들어 있었음. 조식골목, 동네골목, 튀김골목 3개가 두 건물을 함께 쓰고, 팔팔골목은 생선 상인, 마장골목은 채소 상인을 쓰는 것으로 2번 글 역검색표에 나와 있음. 값이 싸고 초반부터 열려 있어서 부담이 적은 재료임.
  • 길(건물이 없는 칸)은 전체의 30~47%: 건물을 꽉 채우지 않고 길 칸을 이 정도 남긴 배치가 나왔음. 길이 하나로 이어져 가장자리와 닿아야 한다는 이 글의 가정에서 나온 결과임.
  • 같은 건물 2개 쓰기: 초반 배치는 건물 10종 중 8종을 2개씩 썼음. 골목이 3개뿐이라 같은 골목을 여러 곳에 만들어야 합계가 오르기 때문으로 보임. 중반 이후 배치는 2개씩 쓴 종류가 2~5종에 그쳤고, 건물 종류를 늘려 골목을 다양하게 만드는 쪽이었음.
  • 보너스를 몰아줄 건물: 한 건물 우선 배치에서는 성립한 골목 전부가 한 건물에 걸렸음(중반 8개는 주사위 굴리기, 후반 5×6 9개는 포목점, 7×7 13개는 귀족 저택). 계산에 매출은 들어 있지 않아서, 이 칸에 실제로 어떤 가게를 둘지는 따로 정해야 함.
  • 보너스가 큰 골목: 이 글의 배치에 들어간 골목은 대부분 +20%/+20%이고 부자로(+50%/+50%)와 대검로(+40%/+30%)만 크게 높음. 후반 배치 4개는 모두 두 골목을 함께 넣었고, 중반 배치는 대검로를 넣었음. 두 골목의 재료(활쏘기, 감시탑, 대장간, 귀족 저택, 포목점, 향목점)를 먼저 자리 잡고 나머지를 채우는 식으로 읽을 수 있음.

6. 한계와 검증 요청

  • 효과 적용 범위: 일본 사이트 예시 3개 중 2개는 골목이 성립한 3×3 바로 바깥 한 칸의 건물까지 보너스를 받은 것으로 집계되어 있음. 이 글은 3×3 안만 세어서 실제 보너스가 이보다 클 수 있고, 범위가 달라지면 가장 좋은 배치도 달라질 수 있음. 정확한 범위는 게임 안에서 확인이 필요함.
  • 보너스의 합산 방식: 같은 건물이 여러 골목에 걸리면 더해진다는 건 일본 사이트 예시 3개로만 맞춰 본 규칙임(예시 1~3의 골목 수 5, 5, 6개, 땅값 보너스 100, 120, 150%, 가격 보너스 100, 110, 150%). 효과 범위를 이 예시들에 맞춰 정했기 때문에 합산 규칙을 따로 검증했다고 보기는 어려움.
  • 대검로 등의 상품 가격: 온천골목, 관인길, 간식길, 귀족길, 오락길, 대검로 6곳의 상품 가격 보너스는 일본 자료 4곳의 +30%를 따랐고 영어 위키는 +25%로 적고 있음(2번 글 참고). 이 6곳 중 이 글의 배치에 들어간 것은 대검로(중반·후반 모든 배치)와 간식길(7×7 한 건물 우선 배치)이라서, 영어 위키 값이 맞다면 그 건물들의 가격 보너스가 몇 %p씩 달라질 수 있음.
  • 수익 환산: 땅값 보너스와 상품 가격 보너스가 실제 수익에 주는 영향은 같게 더했음. 실제 비율은 확인되지 않았음.
  • 해금 단계: 단계별 건물 목록은 3번 글의 해금 기록을 바탕으로 한 대략적인 구분임. 맵과 진행에 따라 열리는 시기가 다를 수 있음.
  • 이 글의 배치대로 지어 보고 게임 안의 땅값·상품 가격 수치가 다르게 나오면 댓글로 알려주면 계산 모델을 고쳐서 반영하겠음.

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